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武侠网 > 科幻 > 当我写了个BUG却变成核心玩法 > 第169章 百万负面情绪值!

晚上12点50分。

丁讲师打着哈欠:“耗子,我快顶不住了,要不咱们今天就先这样吧……”

李文浩明显也已经快到崩溃的边缘:“好的丁哥,我也快不行了,咱们明天再继续战斗。”

虽然弹幕还不依不饶,希望让丁讲师能再多加一会儿班,但很显然,丁讲师是铁了心地要“耻辱下播”了,没有跟弹幕多逼逼,说了两句再见之后直接关闭了直播。

莉莉丝很高兴。

“好呀顾凡,你做的好呀!

“虽然跟这个大将军不熟,但他可真是我的心腹爱将!这一晚上就给我赚了这么多负面情绪!”

显然,此时的莉莉丝相当高兴。

从游戏正式发售到现在,虽然才过去了短短的几个小时,但成果却相当喜人。

顾凡看向视野中的提示。

【来自丁强的负面情绪 11!】

【来自李文浩的负面情绪 25!】

【来自陈听泉的负面情绪 14!】

【《飞升》已获取的负面情绪值:1030951!】

也难怪莉莉丝如此高兴,这次负面情绪值的收集简直是达到了新的高度。

之前逆天堂在短期内收集负面情绪最多的,应该是《西西弗斯》这款游戏,在游戏发售后的四五个小时内,大约收集到了73万负面情绪值。

而《飞升》这款游戏呢?

从晚上7点到12点,五个小时,收集的负面情绪值成功破了百万!

看到大批玩家挑战大将军,然后被这位大将军用各种武器花式爆杀,莉莉丝十分高兴,甚至有点想认这位大将军做自己的心腹爱将。

而更让她感到惊奇的是,玩家们好持久啊!

在送了这么多负面情绪的情况下,竟然还在坚持?

要知道,之前莉莉丝开发的那几款游戏,后劲都是比较差的。

就拿《地狱轨迹》来说,在玩家没有找到bug之前,大部分都是在一個多小时的时间内就被劝退了。

但《飞升》这款游戏显然不同,明明玩家都被虐成狗了,但真正被劝退的玩家却并不多!

就拿丁讲师来说他和李文浩硬是在大将军面前灭了将近三个小时,每次都是从复活点出来就直奔战斗场地,然后喜提一种不同的死法。

这三个小时之内,丁讲师和李文浩最好的一次,也只是刚刚将大将军打进了第三阶段。

第三阶段的大将军是标准的『我不做人啦』状态,他全身的重甲会在血肉膨胀之后脱落,变成一团无比恐怖的血肉怪物,伸出大量的血肉触手握住自己曾经使用过的诸多兵器,比如斩马刀、长剑、长枪、大斧等等,向玩家发动攻击。

其实大将军在之前的cg画面中出现过。

那个身披重甲、用腹语说“只有飞升才能拯救这个世界”的将军,还有cg最后的那个血肉怪物,都是他。

只不过此时玩家打的,还不是大将军的完全体。

在这一阶段,大将军虽然也会变成血肉怪物,但他还并没有融合巨蛇、象鼻和猛兽尾巴之类的元素,只是纯粹的血肉生物,所以要弱一些。

而在此阶段被玩家击败之后,后续玩家还在仙鹤谷触发一些与赵嗣源和大将军相关的支线剧情。

下次再来到江都的王城时,才会和完全体大将军决一死战。

但不管怎么说,这一阶段的大将军第三阶段也已经足够给玩家造成巨大的困难。

乍一看,都打到第三阶段了,那么打赢这个boss应该就很快了吧?

但莉莉丝却很清楚地知道,不是!

按照目前的进度,丁讲师和李文浩想要真的打赢大将军,至少还得再来两三个小时。

因为他俩根本没法无伤通过前两个阶段,能不能打进第三阶段全靠运气。即便打到第三阶段了,身上的消耗品和道具基本上也都完全消耗殆尽,而且他们对这种全新的战斗模式没有太多的练习机会,也完全不适应。

这看似不多的一管血,却变成了天堑鸿沟,难以逾越。

对此,一直在受虐的莉莉丝很有发言权。

莉莉丝也很好奇,她自己一直在受虐,是因为她要看看这游戏有没有猫腻,有没有bug,而玩家是为什么能坚持这么久的呢?

当然,逆天堂游戏之前积累的口碑发挥了作用,但这显然不是全部的原因。

“顾凡,你是怎么做到让玩家们如此受虐,竟然还有不少人能坚持下来的?

“针不戳!

“早知道会这样,我真该更早让你参与游戏设计的!”

对于莉莉丝的彩虹屁顾凡并没有当回事。

因为他知道,莉莉丝只是在顺风且心情好的时候才会说这种话,而等到她逆风且心情不好的时候,立刻就会把说过的话完全抛诸脑后。

“莉总,这很正常,这就是动作类游戏的魅力啊!

“喜欢动作类游戏的玩家本身都是耐受度很高的,他们很享受变强的感觉,所以游戏再怎么难,他们也不会轻易放弃。”顾凡解释道。

莉莉丝很高兴:“好哇,早知道我应该更早做动作类游戏的!

“不过现在也不晚,要不以后逆天堂就全都做动作类游戏吧!嘿嘿嘿。”

顾凡赶忙给她泼冷水:“莉总,咱们先不急开香槟,还得再观望观望。”

莉莉丝点头:“嗯,你言之有理。

“我再去看看肝帝那边的情况,这家伙现在比丁讲师危险多了!”

莉莉丝切换到肝帝的直播间,不过很快她就松了一口气,因为肝帝也在被大将军虐得死去活来!

此时肝帝所在的世界切换回了仙侠世界,但不管在哪个世界,都不影响他被大将军爆杀。

能够看得出来,肝帝此时完全是在靠反应玩游戏,什么时候砍、什么时候挡,他也还没有一个特别明确的想法,而更多地依赖一种本能的节奏。

不过跟丁讲师不同的是,他为了玩《飞升》似乎做好了充分的准备,甚至提前调好了生物钟,今天晚上多半是要通宵了。

但这也给他带来了更持久的痛苦。

终于,又一次被大将军的弓箭射成筛子之后,肝帝默默地叹了口气,准备暂停休息一下。

“哎,不对劲啊。

“感觉这游戏的难度也太高了吧?

“这根本反应不过来啊!

“看,网上大多数人也都在抱怨这个。”

肝帝打开网页简单搜了搜,很快就发现不少玩家都遇到了和自己一样的问题。

为什么大家会卡在大将军这个地方?

原因很简单,反应不过来!

《飞升》这款游戏的基础战斗机制并不复杂。

除了开局的几个小怪之外,其他的怪物出手基本上都比玩家快,而且稍微厉害点的boss都会有紫条霸体。

所以对于玩家来说,『在怪物攻击的时候完美招架、在空档期偷刀』就成了理所当然的玩法。

这个玩法乍一看没问题,可真的玩起来却发现,哪哪都是问题!

关键是,偷刀的这个『空档期』到底在哪?

如果是常规的动作类游戏,那么需要玩家完美格挡时,怪物的出招速度一般都会变慢,有一个较为明显的前摇动作。

毕竟人的反应速度是有极限的,职业选手也就100ms左右,一般人的话,200ms甚至300ms也都算是正常水平。

所以,一般动作类游戏肯定得考虑到这一点,对于一些需要临场反应才能处理的攻击方式,要留足处理时间。

玩家看到怪物招式,然后在大脑中想到应对方法,然后传递到手指,手指按下去之后控制器再传递给电脑……

正常游戏至少应该确保这一系列操作的时间是充足的。

但很显然,《飞升》这游戏相较于其他的动作游戏,至少是把这个时间给砍半了!

按理说丁讲师作为fps游戏的前职业选手,反应速度应该是远超常人的,但他玩《飞升》也一直在吃瘪,足以见得这游戏所需的反应速度有多逆天了,甚至可以说是超出了人类正常的反应时间范畴。

更何况在《飞升》中,角色的招架动作不能打断自身的攻击动作。

也就是说,一旦玩家的剑砍出去了,那么在攻击动作执行完之前,不管怎么按招架都是无法生效的。

肝帝倒是也试过全程不攻击只弹刀,可这样玩起来特别折磨,根本没办法清空敌人的精力条,更别说打满架势条了。

他也尝试着像一些玩家那样抖刀,也就是在偷摸砍对方一刀之后就快速连点招架按钮,想要以碰运气的方式去架开敌人的攻击,结果却还是挨揍!

显然,这游戏似乎有相应的机制,让连续招架之后的判定时间发生了变化。

“奇怪,这游戏到底想让人怎么玩啊?”

肝帝隐约觉得自己似乎摸到了某个门槛,boss什么时候出刀、什么时候防御是有内在规律的,唯一问题在于,这个内在规律到底是什么?

“兄弟们,我看一下录像。”

弹幕一直在出谋划策,但参考意义不大,肝帝没有理会。

他打开今天的战斗录像,仔细观察大将军的这些招式和动作。

而后,他眉头微皱似乎有所发现。

“嗯……怎么好像我的攻击被这个大将军完美招架开之后,100%会挨揍啊?你们看是不是这么个情况?

“而我打中他的时候,好像也刚好是我完美招架他的攻击之后?

“这其中有什么关联吗?”

(本章完)

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