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网游之千里之行 第382章 痛觉

作者: 分类:其他 更新时间:2024-01-04 11:25:47 来源:58小说

寂寞成灰或许是考虑到了“男女授受不亲”这条法则,没敢对路娜娜动手动脚,他这么一挡之下,算是勉强护住了路娜娜,只是两人都直接进入残血状态,相比之下,无咎和千里这边就好多了,无咎身板本来就硬朗,他连带着千里一起趴到地上,以自己为盾牌全方位地扛下伤害,千里受损倒是不大。

两人也没空闲瞎比比了,都利落地起身,“换人!奶妈跟上!”千里喊话的同时,无咎就提着巨剑一个箭步奔上前去,与后退的大圣擦肩而过,剑光一扬,无情地斩向boss。

噗噗噗噗噗噗——与无咎的前进方向45度角的另一条路径上,连珠炮般射来一串羽箭,直冲boss而去,无咎扫了一眼便分辨出,这不是千里的箭。

这一发羽箭前后共9支,每一根箭上都缠绕着不同色彩的魔法光芒,既不是千里的元素,也非千里的特制箭,现场就两个弓箭手,只能是金涩王子的了。

确实,这是金涩王子的技能——九九归一,九支箭,分别为除圣元素之外的九种元素,能够触发九种元素效果——如果全部命中的话。

金涩王子是精灵族,作为大自然代言人与守护者的精灵族,能自由使用所有元素的魔法,从成为精灵族那一刻起,玩家就没有什么主副元素的概念了,爱耍什么耍什么。听起来很牛逼哄哄,实则并非十全十美,精灵族可说与龙族相反,加入龙族的千里主副元素的威力得到了可观的增强,而精灵族,有玩家概括为“全面发展,全面平庸”,精灵族是可以无障碍掌握所有元素,但每种元素的效果都不突出,说不好听点,精灵族犹如“花拳绣腿”,飞行技能、全元素精通、敏捷度提升这些关键字听起来很吸引人,真打起架来,那输出分分钟憋死你。

罗卜青菜,各有所爱,没有最好,只有最合适。dft里的武器、种族、战斗行会纵然都有个热门冷门之分,但谁也不能断定好与不好——你觉得不好,只是你自己用得不好,跟游戏本身无关。看看冷到爆的弓箭手行会,就是个活生生的例子。

寂寞成灰和路娜娜都退到后排去养伤了,无咎与三拭锋芒暂时合力顶住boss,另外几个近战也纷纷挪往前线,千里和金涩王子游走在boss的两侧,羽箭纷飞,场面看起来似乎算是安全了。

可是,还有一个决不能忽略的干扰因素……

千里一直顾虑着这茬,估摸着时间差不多了,千里叫道,“先撤!石头要来了!”

正与boss过招的河图与他的同公会搭档——id为“花花公子”的近战——闻言都毫不迟疑地从boss身边退开,滚石的阵势大家都经历过n回了,要是一不小心被boss纠缠住,巨石一来就等着被碾压而死吧。大家也意识到了,这个boss的难点之一应该就在于滚石的周期性干扰,而且那石头必须避开,没有第二种选择。

轰隆隆隆隆隆隆——

巨石如约而至,大家迅速地往两边贴到墙壁上,之前都没什么感觉,这会儿有个boss在虎视眈眈,才发现石头滚过的这几秒钟漫长得像过了半个世纪——几秒钟,boss秒一个人绰绰有余的了。大家心中都默默祈祷,希望boss这期间安分点别乱动,嗯,要不干脆被他自己推的那石头压扁好了……

众人都明白这显然是想太多了,待巨石一过,便立时就位,一道凄惨的呼喊抢先响起,“我靠——”

是河图。适才和boss正面抗衡的是他,boss的仇恨仍挂在他身上,这不,视野一回复清晰,河图就看到已近在眼前的boss,魔爪都伸过来了。别看河图是近战,他的属性重点堆的是敏捷与魔力,身上装备更是以轻便的布袍为主,他背后正贴着墙壁,退无可退,被boss这么一壁咚,河图觉得自己要阿弥陀佛了。

噗——

河图耳尖地听到一下轻微的响声,boss身形骤然一滞——他被控制住了!河图心领神会,对队友的支援感恩戴德之余,丝毫不敢浪费这个机会,刷地一下,当场消失,仅仅05秒左右的间隔后,boss一拳砸到了墙壁上,砰——!一如boss之前的攻击,这一拳也附带了犀利的冲击波,仿佛连墙壁都要为之颤动。

拳头附近漂浮着几片粉色的花瓣,那是河图的位移技能——随风而去所遗留下的产物。河图回头瞄了瞄,十二万分庆幸自己及时躲开了。

那个控制技……河图转头看向千里,他甚至还维持着平举长弓、刚刚松弦的姿势,果然是他,河图心道。

弓箭手技能——定身。

论控场,远程着实比近战方便得多,人家手够长,能解决很多“来不及”的遗憾。

砰——

又一阵惊心动魄的炸裂声,boss马上被一股浓烟淹没了,同样是弓箭手专属技能——爆炸射击,施术者却不是千里,而是金涩王子。

不等其他人作出回应,金涩王子紧接着又用力一拉弦,羽箭持续射出——寒冰箭!

穿心箭!

狙击!

转眼间,金涩王子已接连放了好几个技能,boss的生命以肉眼可见的速度下滑,一个人就打出这种效果,可不容易,大家不由看得有点怔,弓箭手的输出……不容小觑啊!

尽管如此,众人也不至于让金涩王子一个人玩下去,寂寞成灰提着长矛,往前直直一刺,整个人像火箭一样在长矛的带动下喷出一段距离,凶猛地袭向boss,技能——勇斗三军!

近战接龙,远程辅助,战斗又回到了有规律的轨道上,最危险的不消说便是巨石滚来的时刻了,boss本身不受巨石的任何影响,在众人贴墙避开巨石之时,boss是可以自由行动的,这就不是一般地蛋疼了,每隔几分钟,他们就要这样子胆战心惊一次。大家心中感慨,这游戏,玩多了,寿命会缩短啊……

副本开荒的难度没有辜负他们的期望,当西西弗斯终于倒下,在场的幸存者只剩下了13人,打西西弗斯的过程中又扑了7人。

大家你看看我,我看看你,彼此都一副灰头土脸的狼狈相,在dft的世界里打怪,摔摔打打、跌跌撞撞都是家常便饭,反正怎么着也不会缺胳膊少腿,唯有痛是免不了的。对这方面dft也考虑得很贴心,角色疼痛感可以自行调节,等级为1到10,1级最低,10级最高,最高等级的痛觉相当于真实痛感的程度,取一般人的平均值,就dft里那些打斗的激烈程度而言,拳打脚踢都算轻了,什么爆炸、火烧、刀砍、箭射……把痛觉设

设置为10级的,都是真的勇士——敢于直面惨痛的人生!

痛觉这一设定不仅仅为了仿真,它有着很重要的作用——作为战斗中的一种判断依据。这一点,与现实生活如出一辙,人类的感官是为生存效劳的,视觉、听觉、嗅觉、触觉等都功能都是为了能够感知外界,以便作出恰当的应对。传统网游里,除了第一人称的游戏,玩家基本都拥有上帝视角,仅靠视觉便能将一切掌控在内。而很多人不适应第一人称类的游戏,很大一个原因是,除了眼前那一片有限的视野,什么感官都没有,令人很容易迷失。全息网游不一样,有了触觉和痛感,一切就更为真实,或换个说法——自己这个角色更有存在感,更能感觉自己确实在操控着自己的身体,而非只是寄居在一副空壳之上。

没有痛觉的人,并没有人们想象的那么轻松,反而他们的生存都可能堪忧——“痛”是人体的讯号,告诉自己,遇到危险了。如若没有这种讯号的提醒,往往会泥足深陷而不可自拔——比如一屁股坐到一堆钉子上,把菊花坐成向日葵都不会有反应。

战斗之中是一样的道理。痛觉等级越高,角色就越敏感,在视觉和听觉无能为力的情况下,像敌人背后偷袭,敏感的人自然比迟钝的人察觉得快些。假如很极端地把痛觉设置为1级,切腹都跟挠痒痒似的,平时是很嗨森了,怎么虐都没关系,反正经受得起,但在敏锐度上必定会比别人差上一截。

玩家们的主流倾向是数值居中,这样不至于太自虐,也能保障一定的战斗质量——那些彻彻底底摒弃了战斗路线的生活玩家自然不用顾及这个问题了。可这居中的数值也有一定范围,从3到7不等,8级打上就开始难以忍受了,谁都不敢拍胸脯保证自己一辈子不会被别人的大招轰到——dft里技能伤害值越高,痛感越强。出来江湖混,迟早是要还的。

系统默认的数值是4,很多人到很后期才发觉还有这个设置。实际上dft的功能多了去了,且不少是随着等级解锁的,谁闲着没事开着操作界面都能琢磨上一天。

13个幸存者是白夜行的无咎、千里、虫虫,横扫天下的路娜娜、寂寞成灰、向我开炮,末世名流的大圣、三拭锋芒,海天一色的金涩王子、红茶,龙翔阁的河图、清明、花花公子。boss倒下后,除了蹦出一地材料,在道路的前方,渐渐显现出了一扇闪烁着莹莹白光的魔法传送门。

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